每个自小开始打游戏的小伙伴们,肯定都追过不少3A级的游戏大作,有如单机的GTA,网游的魔兽世界等等,确实让我们大开眼界,傻逼兮兮的爽得不亦乐乎。但每次让我们期待落空、捶胸骂娘的也是这些所谓公司大,画面屌,广告猛的3A级大作。远一点有天堂2,近一点有剑灵、最终幻想14……等等
近2年来,我发现时代也是变了,华语电影行业也逐渐走上了小成本电影的逆袭之路,《人在囧途》、《中国合伙人》等等名利双收。其实游戏行业也是一样,很多游戏制作者不再让用户去拼显卡的档次,去拼指挥协调几十上百号人的团战能力。有如雄霸国内MMORPG排行第一超5年的王者之作——地下城与勇士(DNF),只是采用了成本低廉的像素画风,寥寥几人组队PVE和PVP的玩法模式。
就像电影制作逐渐回归对剧本和演技的关注,而不是一味的去扩展场面和特效。抛弃无止境的画面提升,集中精力对简单而深刻玩法的塑造,是追求最原本游戏乐趣的一种理性的回归。正因如此,相信很多人同我一样,内心最值得回忆的游戏生涯永远定格在红白机FC的时代,简单的像素画、简单的音效,两人协作或对战的模式,勾勒出的是无数堪称经典的游戏创意……
好多年前,因为一款叫“游戏发展国”的游戏,我无意中恋上了一家叫“开罗社”的很小的日本游戏公司(Kairosoft Co.,LTD),旗下N多看似小品级的像素游戏却包含了深度的策略技巧和充满变化的随机性。积累至今,开罗全系列游戏在国内各大手游平台累计有数千万的下载量之多,积聚了大量粉丝,取得了口碑和商业上的双重成功。
做个赚钱的好游戏功,就一定要花费几十上百万去购买知名动漫或小说的知识产权作为题材吗?就一定要花费超过50%的预算聘请强力美术外包团队吗?剥掉光鲜亮丽的外在,游戏就一定不会成功吗??? 我不信!
作为没有雄厚拼爹资本的草根级的游戏开发者,在这令人迷茫的乱世,我决定率领团队无比坚定的走上一条自信之路,我们的创意,我们的态度,相信一定会受到玩家的青睐!
在构思《像素骑士团》的时候,我们脑海里浮现了无数经典的英雄人物,包括知名日漫角色、游戏角色、经典电影形象,三国和日本战国的历史人物,甚至是当今国际政要、德艺双馨的成长导师和网络神兽……几百个各式英雄,每一个我们都赋予他们独一无二的卡通像素风格的造型,用简约、个性的手法还原出他们最为本色的风格。向这些经典的各色“英雄人物”们致敬!
必须得承认,我们这么做有节约美术成本的初衷,但这恰恰也能凸显游戏恶搞逗比的主题风格,不失为一件非常有趣的事情。同时,我们还能空出更多的精力和资源,投入在提炼核心玩法的本质研发工作上,这也是对FC年代的诸多经典创意游戏的致敬!
在玩法方面,游戏以出场英雄的搭配和排列顺序为核心重点,玩家不仅要考虑到英雄的技能发动条件、技能的种类和威力,还需兼顾英雄的属性特征、某些特定英雄之间独特的组合技……等等因素,其间的技巧变化多种多样,有待玩家的探索。当然,此文的重点并不是详解玩法,而是阐述以怎样的出发点来制作《像素骑士团》这么一款像素风格的游戏!
不管怎么说,在这么一个“看脸”的时代中,做一款美术风格怀旧的游戏还是会冒着较大的风险。我为了博得各位看官的理解,在唧唧歪歪了一大堆做像素游戏的理由之后,想向大家科普一下,详解像素画的原理,以及像素游戏的历史和发展。
附:像素画的概念和原理
像素画是一种独特的风格,像素画是一种专门的技艺,像素画绝不是偷工减料!
我们日常电脑里看到的图片有两种,一种是可自由无限放大而质量无损的矢量图。还有一种是一旦放大会变模糊且颗粒感很强的画,即为位图(点阵图)。我们拍的照片就是位图,图像不管怎么颜色丰富以及细节精密,只要放大了就会变模糊。
像素图是一种需要用特殊的绘制技巧进行加工的位图。在有限的范围内,用有限的颜色种类,有规律的像素点的布局组合的图片,比如色彩构成中用规定的色块来诠释图画,必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。这一点和十字绣非常的类似。
简单的说,用手绘板在电脑绘图软件中画画(位图)和现实中用纸笔作画是采用同样的画法。但是在电脑中画一副像素画则要使用如上所述的专用绘制技巧,经过特殊的训练和学习之后才能熟练掌握。实质上画一幅同等分辨率大小的像素画,其实并不比画一幅位图更轻松。
像素画法和普通画法的对比一
像素画法和普通画法的对比二
像素画的特色是有着清晰的轮廓、明快的色彩,非常适合用来体现和表达卡通风格的艺术设计。另一大特点是占用存储空间很小,最初的游戏设备,受限于硬件计算能力,所以能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制,像素图由于颜色少,所以占用空间非常小。一张同等分辨率大小的像素图,只有普通照片容量的几十分之一。
精彩像素风格图片欣赏一
精彩像素风格图片欣赏二